• El viaje de Elisa
  • Día a día Diario visual
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  • School Adapter
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El viaje de Elisa

El viaje de Elisa es un videojuego que ayuda a comprender mejor las características y necesidades de las personas con autismo, en especial con Síndrome de Asperger. A través de diversos minijuegos y con una épica historia de SciFi de trasfondo, los jugadores tendrán que superar los retos a los que se enfrenta Elisa.

 

El juego viene acompañado de material didáctico que servirá de apoyo a los docentes que quieran realizar actividades en clase, además de información general para entender mejor el Síndrome de Asperger.

Sígueme es una herramienta educativa que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno de espectro autista y discapacidad intelectual asociada.

Este proyecto da sentido y orienta la intervención a realizar con las personas que aún no tienen acceso a la lectura y la escritura, porque sus capacidades perceptivo – cognitivo visuales no se lo permiten.

Se presentan seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo en las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos.

Día a Día es un diario visual pensado especialmente para personas con autismo o dificultades de comunicación que permite:

• Guardar y revisar lo que has hecho, de forma gráfica y estructurada

• Anticipar lo que ocurrirá en los próximos días (en el mes de diciembre prepara la Navidad)

• Facilitar y fomentar la comunicación (aprovecha las fotos y cuenta a otros lo que hiciste ayer).

Además, puedes ajustar el diario a tus necesidades añadiendo personas de tu entorno e incluyéndolas en tus actividades, insertando los lugares frecuentes para ver después los eventos que transcurrieron allí, ocultando vistas y elementos que no utilices, cambiando la carátula, bloqueando la edición,...

TEAyudo a jugar

TEAyudo a jugar es una herramienta de aprendizaje, intervención e inclusión social para personas con trastorno del espectro del autismo u otras diversidades del neurodesarrollo. La app, disponible para móviles y tabletas de hasta 10 pulgadas, propone momentos de juego de manera visual.

Busca favorecer la inclusión educativa y social mediante una actividad fundamental en el desarrollo infantil y la socialización: el juego.

 

El dispositivo móvil se utiliza como soporte visual motivador durante el juego, tras establecer con los niños/as algunas premisas como: ¿dónde se va a jugar?, ¿a qué se va a jugar?, ¿con quién se va a jugar?, ¿cómo se va a jugar? y ¿cuánto tiempo vamos a jugar?

 

Consta de dos partes complementarias e imprescindibles acompañadas de una guía educativa y de uso:

 

1. Área de ajustes o configuración:

 

-¿Quién o quiénes van a participar en el juego?

 

-¿En qué lugar se va a jugar?

 

-¿A qué se va a jugar?

 

-¿Cómo se juega?

 

-Temporizador

 

-Turnos

 

Dispone de varios juegos presentados en diferentes formatos (fotografías, pictogramas y vídeos) a modo de ejemplo.

   2. Área de anticipación y presentación del juego:

-¿Quién juega y con quién juega?

-¿Dónde jugamos?

-Vamos a jugar a…

-Turnos y temporizador de juego.

 TEAyudo a jugar ha sido creada en colaboración de la Universidad de Murcia y La Fundación Orange dentro de la convocatoria Soluciones tecnológicas aplicadas al autismo 2016. Su desarrollo viene a completar el sistema de trabajo en torno al programa de Inclusión Social Patios y Parques Dinámicos ®, creado por Gey Lagar, implementado en múltiples centros educativos y en el contexto familiar.

Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC que los distribuye bajo Licencia Creative Commons (BY-NC-SA).

Azahar es un conjunto de aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio.

Las 10 aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces, etc., de cara a su máxima personalización. Además de las 10 aplicaciones, la plataforma de Azahar incluye la herramienta TUTOR, gracias a la cual los tutores (personal de apoyo, familiares, profesores, etc.) pueden configurar Azahar en el ordenador y/o dispositivo móvil, de forma que el usuario pueda obtener el máximo beneficio de cada una de las aplicaciones.

EmoPLAY

EmoPLAY es una herramienta digital que permite entrenar el reconocimiento de varias emociones a través de las expresiones faciales.

 

Mediante una webcam o cámara integrada, EmoPLAY trabaja con distintas emociones como alegría, tristeza o enfado, de manera sencilla. Tras la elección de la emoción a trabajar, y una explicación tanto de la expresión facial asociada como de una situación en la que aplicarla, el usuario debe realizar los gestos determinan esa emoción, por ejemplo, sonreír para expresar alegría, y EmoPLAY analizará automáticamente su imagen indicando si la expresión es adecuada o no.

 

El programa ofrece configuraciones personalizadas para, por ejemplo, ajustar la sensibilidad del algoritmo de reconocimiento (mayor o menor dificultad), asociar una imagen de contexto que ayude a trabajar la emoción, modificar el refuerzo dado al usuario o el tiempo disponible para conseguir expresar la emoción.

 

El proyecto, impulsado por Fundación Orange, está desarrollado por CTIC Centro Tecnológico en colaboración, como Comité Científico, del Grupo de Investigación sobre Discapacidad (GID) de la Universidad de Oviedo.

Validación de EmoPLAY

 

El trabajo de las emociones en muchas personas con autismo es necesario, debido a su dificultad en la interpretación de los diferentes aspectos emocionales que intervienen en la comunicación. De este modo, estas personas presentan dificultades para ponerse en el lugar de los demás y poder anticipar conductas, dada su dificultad para reconocer las emociones a través de las expresiones faciales. EmoPLAY pretende contribuir, por tanto, a que puedan interpretar la correspondencia entre determinados gestos y la emoción asociada.

 

Durante el desarrollo del proyecto se ha llevado a cabo un test-evaluación realizado por un total de 75 niños y niñas con autismo, cuya participación ha sido posible gracias a la colaboración de asociaciones y centros educativos tanto asturianos como nacionales e, incluso, internacionales en el caso de una universidad argentina. La validación realizada por estos niños ha obtenido resultados ampliamente satisfactorios, resaltando su facilidad de uso y su interés por seguir utilizándola en el futuro. Por otra parte, los responsables de las asociaciones han corroborado el buen funcionamiento del módulo de reconocimiento de emociones, cuya eficacia había sido ya comprobada previamente por más de 185 niños y niñas sin ningún trastorno del desarrollo diagnosticado.

School Adapter es una app que permite crear contenidos en iPad y tabletas para personas con autismo (TEA) o necesidades educativas especiales (NEE). Es una app con capacidad para crear usuarios y a su vez contenidos curriculares individualizados para cada alumno a partir de plantillas educativas que deberemos completar para generar diferentes ejercicios personalizados. Las plantillas simplemente son la base para que los profesores, terapeutas y padres puedan desarrollar su imaginación y adaptar los contenidos para cada estudiante. Abarcan aspectos curriculares desde los 3 a los 12 años.

 

School Adapter está disponible para iPad (8.0 o posterior) y tabletas Android (a partir de la versión 5.0).



La Habitación de los Pictogramas (Realidad Aumentada) es un conjunto de videojuegos educativos diseñados para trabajar áreas claves del desarrollo de niños y adultos con autismo.

Supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender aprovechando sus puntos fuertes. El carácter visual de los juegos, la música y el uso del propio cuerpo.

El editor Picto4me para Google Chrome permite crear, editar y compartir tableros de comunicación directamente en Google Chrome. Es una aplicación online que destaca por su sencillez a la hora de diseñar los tableros de comunicación, así como por la integración con Google Chrome. Entre sus características están: Creación de nuevos tableros directamente desde el menú «Crear nuevo». Editar tableros sólo hacer clic en ellos. Compartir los tableros al igual que se haría con otro documento de Google Drive.

 

Requiere ser utilizada con el navegador Google Chrome

 

Utiliza los pictos de ARASAAC y es gratuito.

Fundación Orange apoya la colección de cuentos José Aprende, unos cuentos visuales adaptados a pictogramas y desarrollados especialmente para niños con autismo, sirviendo igualmente a otras dificultades de aprendizaje y a niños pre-lectores.

Creados por Aprendices Visuales, y bajo licencia Creative Commons, los cuentos están ya disponibles:

La colección Aprende contempla 15 cuentos enfocados al aprendizaje de autonomía personal: autocuidados, rutinas y emociones.

Cuentos con una estructura sencilla para la correcta comprensión y aprendizaje de habilidades básicas en los que se encuentran títulos como Las manos de José, La bañera de José, La ropa de José, La comida de José y Los dientes de José.

Aprendices Visuales es un proyecto sin ánimo de lucro para la creación de herramientas que permitan el máximo desarrollo del potencial de cada niño o niña, galardonado recientemente con los premios UNICEF Emprende 2013.



AutisMIND es una herramienta de apoyo para ayudar a padres y profesionales a trabajar las habilidades mentalistas en niños con TEA.

Siguiendo una estructura organizada y definida, AutisMIND plantea 10 temas diferentes que abordan aspectos relacionados con la Teoría de la Mente, con 6 niveles de dificultad creciente y con un total de más de 1.000 ejercicios lúdicos e interactivos. 

En esta primera aplicación los temas elegidos se centran en habilidades precursoras al pensamiento social, como la atención conjunta o la capacidad de simbolizar, sin las cuales resulta muy difícil poder desarrollar la Teoría de la Mente, que permita al niño/a inferir estados mentales en el otro y ajustar su propio comportamiento para adaptarse a una situación determinada

Teapp es una aplicación que está disponible en castellano, euskera, inglés y francés.

Es un pequeño videojuego que puede servir como herramienta a niñas y niños con TEA, Trastorno del Espectro Autista. Para así aprender a identificar emociones, desarrolla tanto la empatía como el aprendizaje y la inteligencia emocional.

Puedes descargarla para dispositivos Android gratuitamente pinchando aquí en la versión Lite.

Y también la tienes disponible la versión completa del juego, tanto para IOS como para Android. Aportando un contenido más completo y más ejercicios.

Su principal característica es el uso de la diversión para motivar a los más pequeños a jugar mientras aprenden jugando.

Contenidos que fomentan la educación:

Aprender a identificar objetos y sonidos: ya que dentro de la aplicación, encontraremos varios ejercicios basados en pictogramas enfocados a la estimulación de diferentes aspectos del desarrollo cognitivo.

Situaciones cotidianas:

Ejercicios de secuencias con pictogramas que enseñan a desenvolverse en situaciones cotidianas, como pueden ser: contestar el teléfono, comprar pan…
Avatares que se pueden personalizar.

Inteligencia Emocional, ya que el niño aprende a identificar emociones y desarrolla la empatía.

Refuerza el aprendizaje de lectura a través de relacionar palabras con pictogramas.

 

Minisebran es una colección de ocho juegos muy sencillitos para que niños pequeños, de 2 a 6 años, aprendan mientras se entretienen.

Los juegos, o mejor dicho ejercicios, están orientados a que el niño descubra los números, las letras y aprenda a usar el teclado y el ratón.

Encontrar una letra en el teclado, dibujar libremente, pintar sobre simpáticas formas y escuchar la pronunciación de los colores, son algunos de los juegos disponibles, todos ellos con voces y textos en español.