CONTENIDOS

  • Facilidad para partir, trocear y unir o mezclar cualquier proyecto con la funcionalidad exportar / importar páginas.
  • Atractivos efectos que dinamizan la presentación de los contenidos.
  • Posibilidad de esconder la información en listados desplegables, para ofrecer un acabado más limpio y ordenado.
  • Globos de ayuda (ToolTip) sobre palabras o imágenes en forma de bocadillo.
  • Ampliación de información sobre imágenes o textos con el efecto Lightbox.
  • Incorporación de un mapa mental
  • Grabación de audios
  • Optimización de imágenes
  • Actividades interactivas:
    • Actividad de GeoGebra
    • Lista desordenada
    • Pregunta de elección múltiple
    • Pregunta de selección múltiple
    • Pregunta verdadero-falso
    • Rellenar huecos
    • Vídeo interactivo...
  •  
  •  Juegos disponibles hasta el momento son: 
  • AdivinaCompletar un término dada su definición.
  • Candado: Permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por contraseña.
  • Clasifica: Permite crear juegos donde los jugadores tendrán que clasificar tarjetas con imágenes, textos y/o sonidos en distingas categorías creadas previamente.
  • CompletaPermite crear actividades en las que el alumnado deberá completar los huecos de un texto escribiendo, seleccionando o arrastrando las respuestas.
  • Desafío: Permite crear juegos tipo escape room. En ellos,  los jugadores deberán resolver diferentes retos antes de resolver el desafío final.
  • Descubre: Permite crear juegos en los que los jugadores tendrán que descubrir parejas, tríos o cuartetos de tarjetas con imágenes, textos y/o sonidos.
  • Identifica: Permite crear actividades en las que, con ayuda de un número variable de pistas, el jugador deberá descubrir un personaje, un objeto o la solución de un problema.
  • Mapa: Permite generar mapas de imágenes con zonas interactivas.
  • Operaciones matemáticas: Permite crear actividades con operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y/o división) aleatorias en las que el alumnado tendrá que averiguar el resultado, el operador o uno de los operandos.
  • Ordena: Permite  crear juegos en los que los jugadores tendrán que ordenar, frases o tarjetas con imágenes, textos y/o sonidos.
  • Problemas matemáticos: Permite crear problemas matemáticos básicos aleatorios
  • QuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas.
  • Relaciona: Permite crear juegos de relacionar conceptos uniéndolos con flechas. Pueden usarse imágenes, sonidos y textos enriquecidos.
  • Rosco: Juego de palabras (de la A a la Z).
  • Selecciona: permite crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con ninguna, una o varias opciones correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la pregunta.
  • Selecciona (multimedia): Permite crear actividades interactivas en las que los jugadores tendrán que seleccionar las tarjetas multimedia correctas.
  • Sopa de letras: Permite crear actividades tipo sopa de letras en las que podrá utilizar texto, imágenes y sonidos
  • Tarjetas de memoria: Permite crear actividades con tarjetas de memoria con imágenes, sonidos y/o texto enriquecido
  • Triviext: versión del clásico juego "Trivial".
  • VídeoQuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas sobre un vídeo.
  • Otros contenidos
    • Descargar fichero fuentepermite añadir al recurso exportado un botón de descarga del fichero fuente (.elp).
    • Ficheros adjuntos: permite adjuntar a modo de listado no ordenado los ficheros con sus correspondientes enlaces.
    • Galería de imágenesmuestra un álbum de imágenes, inicialmente en formato miniatura.
    • Notapermite incluir comentarios y anotaciones del autor de manera interna. Solo será visible en el archivo editable en eXeLearning y no se visualizará en ningún archivo exportado.
    • Rúbricapermite crear rúbricas desde cero o a partir de un modelo, así como aplicarlas una vez exportado el contenido.
  • Capacidad para añadir ficheros adjuntos.
  • Posibilidad de descargar el propio archivo fuente del recurso, para modificarlo a voluntad.

         En el caso de los REA, este último aspecto es decisivo puesto que, como hemos visto, cuanto más fácil sea modificar el recurso, más abierto será.

 

          Una de las grandes ventajas de trabajar con REAs es que son modificables.

Con el editor de contenido eXeLearning podemos modificar cualquier elemento del recurso para adaptarlo a nuestras necesidades. Las opciones "Insertar .elp en la página actual" y "Exportar la página como .elp" nos dan la posibilidad de extraer o insertar páginas de cualquier recurso en nuestro material. Es decir, podemos añadir una página de otro recurso en el nuestro, o, en definitiva, combinar diversos recursos realizados con eXeLearning.


 Es un proceso muy sencillo. Los pasos que debemos seguir son:

  1. Con el ratón nos situamos en el índice o árbol de contenido sobre el lugar en el que deseamos importar o añadir una página o .elp.
  2. Hacemos clic sobre botón derecho.
  3. Escogemos "Insertar .elp en esta página".
  4. Se abrirá una pestaña de navegación en la que se mostrará el contenido guardado en nuestro ordenador. Aquí seleccionamos el archivo con extensión .elp que deseamos incluir y clicaremos el botón "Abrir".
  5. Una vez seleccionado, aparecerá como una página nueva al final del árbol de contenidos. Ahora podemos utilizar las flechas para subir y bajar la página hasta el lugar adecuado.
Importar página
                                                                                     Insertar elp en esta página

 

         Para encontrar los archivos con facilidad es muy importante tener claro en qué carpeta del ordenador hemos guardado nuestro archivo con extensión .elp. Por ejemplo, la imagen posterior es un ejemplo de ventana de navegación donde se observa cómo el fichero a insertar "ejemplo_fichero.elp" se encuentra guardado en una carpeta llamada "exe" que se localiza en el "Escritorio".

 

Ventana de navegación
                                                                                        Ventana de navegación

 

          A continuación se muestra cómo quedaría el árbol de contenidos de nuestro proyecto, con el nuevo paquete de eXe ya insertado al final. En rojo se señalan las flechas para desplazar el nuevo paquete como una página más del recurso: arriba y abajo, o bien derecha e izquierda.

 

 

ejemplo realizado
           Árbol de contenidos con nuevo paquete

           El proceso es muy parecido al anterior. Nos puede ser de mucha utilidad para guardar partes de proyectos que son de nuestro interés y luego insertarlas en nuevas creaciones, siguiendo la filosofía de remezclar de los Recursos Educativos Abiertos.

Los pasos que debemos seguir son:

  1. Con el ratón nos situamos en el índice o árbol de contenido sobre el lugar en el que deseamos importar o añadir una página o .elp
  2. Hacemos clic sobre botón derecho
  3. Escogemos "Exportar esta página como .elp"
  4. Se abrirá una ventana de navegación donde podremos dar un nuevo nombre al paquete de eXe que vamos a insertar
Exportar página sencilla
                                                                           Exportar página

 

          En el siguiente ejemplo se observa una ventana de diálogo abierta para guardar una página como un archivo independiente con extensión .elp. Se observa que el archivo .elp es renombrado como "nuevo_ejemplo" y se localizará en un archivo del Escritorio llamado "exe".

 

Guardar un archivo exe
                                         Guardar un archivo .elp en nuestro ordenador, a partir de una página

 

      Seleccionamos el modo avanzado en la esquina superior derecha:

 

Modo avanzado

 

            Utilizaremos la opción de Archivo > Exportar > Exportar la página actual como .elp. una vez que hemos seleccionado la página que deseamos guardar.

  1. En el árbol de contenidos seleccionaremos el nodo que deseamos utilizar.
  2. Con el ratón sobre esta parte del contenido, clicaremos el botón derecho y se mostrará la opción de "Exportar esta página como .elp".
  3. Se abrirá una ventana de navegación donde podremos dar un nuevo nombre al paquete de eXe que vamos a insertar.

 

Exportar elp                         
                                                            Exportar página como .elp desde Archivo
  • Desplegables o efectos Fx
  • Lista de definiciones
  • Bocadillo ToolTip
  • Lightbox
  • Optimizador de imágenes
  • Mapas mentales
  • Grabadora de audio

 



 

         La herramienta de software libre eXeLearning nos permite crear contenidos con un acabado de calidad. En este sentido, los efectos Fx son uno de los elementos más interesantes con los que podemos enriquecer nuestro material.

 

Fx1
                                                                                                        Seleccionar Fx

 

      Existen 5 tipos de efectos Fx: acordeón, pestañas, paginación, carrusel y línea del tiempo. La construcción o PASOS para insertar los efectos es siempre la misma, escogiendo en el incio el tipo de efecto deseado:

 

 1. Clicamos en el botón Fx del editor.


2. En la ventana que se muestra, seleccionaremos la opción que nos interese, por ejemplo, "paginación" y le damos a aceptar. La misma ventana nos irá enseñando el aspecto final de efecto escogido.

 

paginacion
                                                                                  Escoger el efecto deseado

3. A continuación aparecerá un recuadro con dos encabezados (que podremos editar para poner el título que deseemos) y dos espacios para escribir contenido a mostrar o colapsar. Podremos editarlo e incorporar cualquier tipo de recurso multimedia. En la esquina superior derecha nos indicará siempre el tipo de efecto que hemos escogido.

 

Paginación 2
                                                                                   Aspecto del recuadro 

4. Para continuar añadiendo elementos en el recuadro, sólo debemos escribir y editar la parte del texto que será el título con formato "Encabezado 2". El resto de texto continuará en formato de texto.

 

Encabezados
                                                                         Insertar nuevo contenido en el recuadro

 

          Si una vez creado un efecto, éste no nos satisface, podemos cambiar si clicamos de nuevo el efecto y seleccionamos otra opción.

 


         

          La lista de definiciones es un efecto muy interesante para introducir información de manera organizada pero sin abusar del espacio de la pantalla. La lista de definiciones permite "esconder" un contenido que se despliega al clicar sobre la misma.

 

                                                                      Veamos un ejemplo:

 

        Las instrucciones o PASOS para crear una lista de definiciones son muy sencillos:

 

1. Escogemos el icono de lista de definiciones en el editor de texto.

 

Lista de definiciones
                                                                                 Escoger "lista de definiciones"

2. Aparecerá un "Término" en negritas y un cuerpo de texto llamado "Definición del término". El primero se corresponde con un título, que será siempre visible, y el segundo con el contenido que queremos ocultar.

 

Lista de definiciones 2
                                                                                         Aspecto de la lista de definiciones

3. Para añadir más palabras, debemos situarnos sobre el final de "Definición de término" o del párrafo que hemos añadido en su lugar, y volver a clicar en el icono de lista de definiciones.

 


 

        Un ToolTip es un bocadillo o globo de ayuda que ofrece información de un término al pasar el ratón sobre la palabra. Recuerdan a los post-its de colores con un acabado rectangular o más rendondeado. Normalmente se utilizan para explicar vocabulario o ampliar información, pero debemos saber que no permiten textos muy extensos.

 

PASOS:

 

1. Seleccionamos la palabra sobre la que queremos incluir el ToolTip
2. Clicamos sobre el símbolo de bocadillo

 

tooltip
                                                        Seleccionar palabra y clicar en bocadillo


3. Escogemos una de las tres opciones disponibles: Texto, Definición o Página

 

tooltip2
                                                       Escoger una opción

4. Definimos el comportamiento del bocadillo

 

tooltip3
                                                                         Comportamiento


5. Por último, escogemos su aspecto

 

tooltip4
                                                                                      Aspecto

 

          El efecto LightBox nos permite ofrecer más información sobre una imagen o texto, añadiendo una imagen, un vídeo o un audio al abrirse un cuadro de diálogo.

 

Por ejemplo, si clicamos sobre la imagen inferior la veremos más grande.


 

    Los pasos para añadir el efecto LigthBox insertando una imagen sobre otra imagen o texto son muy sencillos:

 

1. Insertar la imagen o añadir el texto


2. Hacer clic sobre la imagen añadida o el texto e insertar un hipervínculo

 

Paisaje con hipervínculo
                                                                               Insertar hiperenlace en la imagen

3. En dirección de hipervínculo, examinamos y adjuntamos de nuevo la imagen

 

4. En el campo Rel seleccionamos la opción Lightbox

 

Lightbook2      
                                                      Escoger de nuevo la imagen y seleccionar LightBox

        Los pasos para hacer LigthBox sobre imagen o texto, insertando un vídeo, son parecidos al anterior:

Insertar LigthBox con vídeo sobre una imagen o un texto:

  1. Insertar la imagen o escribir el texto
  2. Hacer clic sobre la imagen insertada o sobre el texto a enlazar e insertar un enlace
  3. En dirección de hipervínculo, pegamos la URL del vídeo de YOUTUBE
  4. En el campo Rel seleccionamos la opción Lightbox
lightbox video
                                                     Insertar la dirección del vídeo

 

        A la hora de crear recursos digitales es sumamente importante optimizar las imágenes que incluimos para no sobrecargar el peso del archivo innecesariamente.

         A partir de la versión 2.6, al insertar una imagen, tenemos la posibilidad de optimizarla, reduciendo así su peso.

 

optimizar

 

    Para utilizar esta funcionalidad debemos seguir los siguientes pasos:

  • Marcar la opción "Optimizar imagen" ANTES de seleccionar la imagen en nuestro equipo.
  • Hacer clic en el icono de búsqueda buscar
  • Seleccionar la imagen entre los archivos del equipo.


  • Definir el tamaño máximo que puede alcanzar cualquier de las dimensiones. En el caso de imágenes con extensión jpg también se podrá seleccionar la calidad.

optimizar


  • Una vez optimizada (se puede ver la diferencia de peso en la parte inferior) haremos clic en Finalizar.
  • Si necesitamos editar de nuevo la imagen, tendremos que guardar antes el iDevice.

 

        Desde el editor de textos podemos crear mapas mentales de forma sencilla haciendo clic en .

Nos aparecerá la siguiente ventana:

 

mapas mentales

       

      A continuación introduciremos un título descriptivo y decidiremos si queremos que el título aparezca o no debajo de la imagen, si queremos que enlace a la imagen en tamaño original y si queremos definir las dimensiones.

      El siguiente paso será Abrir el editor de mapas mentales.

 

editor de mapas mentales

 

         A partir de la idea central (que podemos renombrar haciendo doble clic) iremos creando tantas ramas como deseemos.

        Podemos crear y borrar ramas con los botones de Añadir y Borrar.

 

editor mapas

 

      Además, desde el panel Inspector podremos modificar el tamaño, estilo y color de texto, así como el color de las líneas.

inspector

 

   Al guardar podremos decidir si recortamos la imagen, así como definir la proporción.

 

editor mapas

 

Por último, volveremos a la ventana inicial y  haremos clic en Aceptar.

 


 

        Para crear un audio directamente desde el editor de textos haremos clic en el icono .

Nos parecerá la siguiente ventana:

 

grabadora

 

    Para realizar la grabación seguiremos los siguientes pasos:

  • Podemos elegir la entrada de audio entre las detectadas en nuestro equipo.
  • Empezaremos a grabar haciendo clic en el botón Graba.
  • Durante la grabación podremos Pausar o Finalizar.
  • Una vez finalizada, podremos escuchar la grabación antes de incorporarla.

grabadora

   

     Las actividades interactivas de eXeLearning son muy variadas y ofrecen múltiples posibilidades de interactuar con el material que estamos construyendo: para despertar el interés inicial, generar preguntas, repasar conceptos, fijar ideas claves y un largo etcétera. Casi todas estas actividades funcionan como actividades de autoevaluación.

        De las que se presentan en este apartado, la actividad interactiva cuestionario SCORM y la de actividad de Geogebra son las únicas que guardan las calificaciones de los alumnos si se sube a una plataforma LMS como Moodle.

       Para acceder a las actividades interactivas solo tenemos que desplegar la pestaña que las esconde en el apartado de iDevices, en la parte inferior izquierda.

 

Pantallazo de actividades interactivas
                Actividades interactivas desplegadas

 

Vamos a ver algunos ejemplos.


 

       GeoGebra es una plataforma que es utilizada para mostrar al alumnado contenidos dinámicos relacionados con las matemáticas.

         Cuando creamos materiales para nuestras clases, nos resulta necesario tener una forma rápida y sencilla de incorporar construcciones de GeoGebra a estos materiales.

      Una opción muy cómoda para ello es utilizar el “iDevice” GeoGebra, tanto si estamos desarrollando nuestros materiales íntegramente con eXeLearning, como si tan solo lo necesitamos para subir algunas actividades a nuestro entorno Moodle o, en general, cualquier LMS. Además, si las actividades son autoevaluables, tendremos la ventaja de que Moodle recogerá las calificaciones del alumnado y podremos visualizarlas de la misma forma que cualquier otra actividad evaluable de nuestra plataforma.

         Los pasos a realizar son los siguientes:

  1. Abrimos eXeLearning. Si aparece el cuadro de diálogo “Preferencias”, podemos cerrarlo.
  2. Pulsamos en “Actividades Interactivas” y, a continuación, en “Actividad de GeoGebra” (se encuentra en la lista de “iDevices” de la zona inferior izquierda de la pantalla).
  3. Rellenamos el nombre de la actividad (no es obligatorio) y, si lo necesitamos, algunas instrucciones previas.
  4. En el apartado “Configuración General”, introducimos la dirección de la actividad GeoGebra. Debe ser de la forma https://www.geogebra.org/m/identificador. Podemos copiarla directamente de la barra de dirección del navegador donde estemos visualizando la actividad. Si la actividad estaba en un libro GeoGebra, borramos la parte del enlace correspondiente al libro. Por ejemplo, de https://www.geogebra.org/m/FsY1c8cp#material/z3pv9qqp nos quedamos con:
    https://www.geogebra.org/m/z3pv9qqp
  5. eXeLearning rellenará de forma automática las dimensiones del applet.
  6. Si queremos, podemos configurar algunos parámetros pulsando en “Opciones avanzadas”. Principalmente nos interesará elegir si queremos un “Botón de reproducir” (que haya que pulsarlo para cargar la actividad) o si la actividad es autoevaluable.
  7. Pulsamos en el icono con forma de tick ✔️ para terminar.

 

        Si queremos, podemos incluir más actividades GeoGebra o más actividades de eXeLearning, nodos, etc. Tan solo hay que tener en cuenta la restricción general de que, si vamos a utilizar SCORM, en cada nodo tan solo puede haber una actividad autoevaluable (ya sea del tipo GeoGebra o de cualquier otro).


 

         En un primer cuerpo de texto debemos completar unas instrucciones mientras que en texto escribiremos el contenido sobre el que vamos a trabajar. Podemos añadir siempre otras palabras y una retroalimentación para dar pistas de la palabra correcta.

 

        Veamos el ejemplo:



 

     En el apartado instrucciones se explica la dinámica para ordenar la lista.

 

Por ejemplo, vamos a poner en orden las letras que conforman la palabra EDIA: 




Los juegos disponibles hasta el momento son:

  • Adivina: Completar un término dada su definición.
  • Candado: Permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por contraseña.
  • Desafío: Permite crear juegos tipo escape room. En ellos,  los jugadores deberán resolver diferentes retos antes de resolver el desafío final.
  • QuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas.
  • Rosco: Juego de palabras (de la A a la Z).
  • Selecciona: permite crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con ninguna, una o varias opciones correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la pregunta.
  • VídeoQuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas sobre un vídeo.

 

 

        En esta actividad se presenta un texto (opcionalmente también una imagen) y el número de letras de la respuesta, así como algunas letras. El alumnado debe adivinar la palabra completa.

Realiza los siguientes procedimientos:

  1. Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
  2. Crea un nodo denominado "Juegos"
  3. Crea un iDevice "Adivina"  en el nodo "Juegos". Modifica el título.
  4. Crea tres definiciones acompañándolas con imágenes.
  5. Crea un código de acceso al iDevice y uno de finalización si se supera el 60% de aciertos
  6. Una vez terminado haz clic en el botón hecho para ver el resultado.
  7. Guarda los cambios. (Archivo > Guardar)

 


 

        Este iDevice permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por contraseña.

        Al seleccionar el iDevice "Candado" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 

candado

 

        En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono.

Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente (aparecen solo en Modo avanzado).

        La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Candado.

        En esta pestaña ofreceremos las Instrucciones de la actividad, así como la Retroalimentación que se ofrecerá una vez indicado el código de acceso correcto. 

        Se definirá dicho código de acceso así como el tiempo disponible para introducirlo y se podrá configurar la posibilidad de repetir la actividad y el número de errores que se van a permitir antes de mostrar el mensaje de error.

 

      Pestaña en donde podremos personalizar los textos y mensajes automáticos que genera el iDevice.

Realiza los siguientes procedimientos:

  1. Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
  2. Crea un iDevice "Candado" en el nodo "Juegos" que acabas de crear en la actividad anterior. Modifica el título.
  3. Escribe una Introducción y una Retroalimentación.
  4. Crea un código de acceso al iDevice y configúralo.
  5. Una vez terminado haz clic en el botón hecho para ver el resultado.
  6. Guarda los cambios. (Archivo > Guardar)

 

        Utilizaremos este iDevice para crear juegos tipo "habitación de escape" (escape room) en los que los jugadores deberán resolver diferentes retos antes de resolver el desafío final.

        Al seleccionar el iDevice "Desafío" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 

        En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono.

Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente.

La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Adivina.

En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las definiciones de las palabras o expresiones que deben conocer nuestro alumnado.

  • Al hacer clic sobre el apartado "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.Instrucciones
  • Al hacer clic sobre el apartado de "Opciones" podremos definir si queremos minimizar el iDevice. 

opciones

  • En el apartado Preguntas tenemos dos pestañas: Desafío, en el que se explicará el desafío al que se enfrenterán los jugadores y el tiempo con el que cuentan para introducir la respuesta final, y Retos, donde se irán definiendo los distintos retos intermedios que los jugadores deben seguir superando. En estos retos se puede definir hasta 3 pistas que irán apareciendo pasado el tiempo definido para cada una de ellas.
desafio
                                                                         Desafío
retos
                                                                          Retos

Realiza los siguientes procedimientos:

  1. Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
  2. Crea un iDevice "Desafío" en el nodo "Juegos" ya creado anteriormente. Modifica el título.
  3. Crea un desafío con al menos dos retos
  4. Una vez terminado haz clic en el botón hecho para ver el resultado.
  5. Guarda los cambios. (Archivo > Guardar)

        Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que dado un vídeo, imagen o texto, se solicite a nuestro alumnado la respuesta correcta a la pregunta seleccionando una de hasta cuatro opciones disponibles.

       Al seleccionar el iDevice "QuExt" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 

quext

        En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior.

        Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).

La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice "QuExt".

En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las preguntas que realizaremos a nuestro alumnado.

  • Al hacer clic sobre el enlace "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.
  • Instrucciones
  • Al hacer clic sobre el enlace de "Opciones" podremos configurar desde la forma de mostrar el iDevice, el número de vidas, el sistema de puntuación, si queremos mostrar las preguntas al azar y las respuestas a dichas preguntas al igual las soluciones a las mismas después de ser respondidas. Podremos incluir un vídeo introductorio al comienzo de la actividad.

opciones

  • En el enlace "Preguntas" tendremos la opción de crear nuestras preguntas acompañadas de multimedia de apoyo, pudiendo elegir hasta cuatro posibles opciones de respuesta (solo una será válida) y el tiempo máximo para responder.  
preguntas
                                                      Multimedia: Ninguna
Imagen
                                                       Multimedia: Imagen

 

Vídeo
                                                         Multimedia: Vídeo
Texto
                                                       Multimedia: Texto

En el caso de introducir un vídeo, los pasos deben ser:

  1. Introducir la URL del vídeo a insertar
  2. Hacer clic en el botón de Play para que el vídeo empiece a reproducirse (se mostrará el tiempo del vídeo en el botón gris)
  3. Poder reproducir solo un fragmento del vídeo. Para ello haremos lo siguiente:
    1. Para indicar el momento de inicio, pararemos el vídeo en el punto exacto en el que queremos empezar (el tiempo aparecerá en el botón gris). A continuación, haremos clic en "Inicio" (se marcará con borde azul) y después pulsaremos en el botón gris del tiempo. 
    2. Para indicar el momento de fin, pararemos el vídeo en el punto exacto en el que queremos terminar (el tiempo aparecerá en el botón gris). A continuación, haremos clic en "Inicio" (se marcará con borde azul) y después pulsaremos en el botón gris del tiempo. 
  4. También podemos silenciar una parte del vídeo, indicando el momento de comienzo y la duración.


Haciendo uso de los iconos iconos podremos crear nuevas preguntas, acceder a las preguntas ya realizadas para editarlas además de borrar, copiar y cortar preguntas.


 

 

        Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que dada la definición de una palabra, se solicite a nuestro alumnado la propia palabra que comienza o contiene la letra que se señala en el rosco. Se podrá acompañar a la definición o pista con imágenes para facilitar así que el alumnado responda correctamente.

        Al seleccionar el iDevice "Rosco" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 

rosco

 

 

         En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior.

        Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).

 

        La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Rosco.

En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las definiciones de las palabras o expresiones que deben conocer nuestro alumnado.

  • Al hacer clic sobre el enlace "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.
Instrucciones
  • Al hacer clic sobre el enlace de "Opciones" podremos configurar desde el tiempo como máximo que damos a nuestro alumnado para realizar el juego, el número de vueltas al rosco, mostrar las soluciones en cada pregunta o si queremos minimizar el iDevice. 

opciones

  • En el enlace "Palabras" tendremos la opción de escribir las palabras y su definición. Con el icono  se solicitará la palabra que hemos definido que empieza por la letra (A, en este caso). Podremos preguntar a partir de la definición, alguna palabra que contenga la letra de la fila en la que estamos haciendo clic sobre el icono .De igual forma, podremos incorporar una imagen que acompañen a cada palabra haciendo clic en el icono imagenpalabras

 

 


 

          Utilizaremos este iDevice para crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con ninguna, una o varias opciones correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la pregunta.

           Al seleccionar el iDevice "Selecciona" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

selecciona

 

          En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último,   tendremos la opción de incluir un contenido posterior.

          Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).


     Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que intercalemos preguntas a lo largo de un vídeo de YouTube.

Al seleccionar el iDevice "VideoQuext" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior.

      Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).

         "Otros contenidos" merecen una mención especial dentro de la amplia gama de iDevices que ofrece eXeLearning.

 

Otros contenidos
                                                                                                         Otros contenidos

 


 

           Cuando realizamos un material para la docencia a menudo ocurre que deseamos adjuntar documentos y archivos.

 

       PASOS:

 

1. En el listado de iDevices, en Otros contenidos, seleccinaremos Ficheros adjuntos.


2. Completaremos el título con el que se encabezará el iDevice. Si no se rellena, por defecto aparece "Fichero adjunto".


3. Ofreceremos unas instrucciones (opcional).


4. En la barra en la que se marca Examinar buscaremos en nuestro ordenador para escoger el documento deseado y clicar en Cargar para incorporar a nuestro .elp.


5. Debemos completar la Descripción por razones de accesibilidad puesto que será la información que aparezca al pasar el ratón sobre los archivos.


6. Para incorporar otro fichero basta seleccionar Añadir otro fichero adjunto.

 

Fichero adjunto
                                                     Proceso para adjuntar filleros adjuntos

   

 

          El "archivo fuente" hace referencia al archivo original que en el caso de eXeLearning termina siempre con la extensión .elp. Es decir, el archivo fuente de un recurso educativo abierto realizado con eXe es el archivo original que se puede descargar con este iDevice.

          El archivo fuente también puede llamarse "código fuente".

        El iDevice "Descargar el fichero fuente" genera una tabla que compila los datos automáticamente de la pestaña propiedades.

 

Pestaña propiedades

 

         Por ejemplo, en el archivo fuente de "eXeLearning (II): Enriquecemos" se vería de la siguiente manera:

 

  • Pestaña "Propiedades"

        Accedemos a Propiedades y escogemos la pestaña Paquete.

        Se recomienda rellenar, como mínimo, el título, el idioma, la descripción (al menos la descripción general), el autor y la licencia.

        Abajo, en la pestaña Paquete le damos a Guardar antes de salir si no queremos perder la información.

 

 

  • Vista del iDevice "Descargar el fichero fuente"

           En el caso que nos ocupa, esta sería la vista del iDevice en modo edición.

          Podemos cambiar el título y editar la tabla, incluso sustituirla para incluir la información que deseemos.          

          También podemos jugar con el texto del botón de descarga, el tamaño de letra y el color.

 

 

 

  • Vista del iDevice terminado

          En nuestro caso tan solo hemos seleccionado un color para el botón de descarga. El resto de datos se han compilado automáticamente.

 


        La forma de visualizar las imágenes. Al pinchar sobre una de ellas, se ampliará, mostrando el nombre de la misma y unas miniaturas del resto de la galería para facilitar así su visualización.

      Utilizaremos este iDevice para mostrar un álbum de imágenes, inicialmente en formato miniatura. Haciendo clic sobre cualquiera de las imágenes del álbum abriremos una muestra ampliada, con posibilidad de  navegación entre las distintas imágenes de la galería.

       Al seleccionar el iDevice "Galería de imágenes" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

    Añade imágenes desde el botón Añadir imágenes.

        Una vez añadida la primera, podrás seguir añadiendo, borrando y moviendo desde los botones debajo de cada una de ellas. Recuerda escribir un texto descriptivo por cada una.


 

 

          Este es el iDevice destinado a realizar comentarios sobre nuestro trabajo. En el caso de elaborar un contenido entre varios autores servirá para escribir anotaciones, modificaciones y comentarios para facilitar la colaboración

 

        Este iDevice NO se mostrará en ninguna de las exportaciones.

 

       Al seleccionar el iDevice "Nota" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:

 


 

 

           Se puede crear una rúbrica o una escala desde cero o importar algunas de las disponibles (editables).

       También se puede utilizar para evaluar a cada estudiante, haciendo clic en "Aplicar", y guardar la evaluación como pdf.


        En este apartado recogemos un listado de errores típicos al trabajar con las funcionalidades de eXe vistas hasta el momento:

  • Error en iDevice descargar archivo fuente. Normalmente el error es debido a que no hemos completado correctamente los campos en la pestaña de "propiedades" o bien, si lo hemos hecho, no le hemos dado a guardar:

 

  • Error al crear una lista de definiciones. Un error típico es no situarse en el lugar adecuado para añadir la siguiente palabra en la lista de definiciones y comenzar a crear, sin querer, una lista nueva. El error se visualiza de la siguiente manera:
Error en lista de definiciones
                                  Error en lista de definiciones

         El problema ha sido que no hemos añadido desde "término" o desde "definición del término", sino que nos hemos ido más abajo, comenzando realmente una lista nueva.

 

Ejemplo de lista de definiciones
                                             Error al añadir término en lista de definiciones
  • Error al optimizar una imagen. Es importante recordar que:
    • Hay que activar la casilla de "Optimizar imagen" ANTES de seleccionar la imagen
    • Para modificar una imagen optimizada hay que guardar el iDevice primero o volverla a seleccionar.
  • Error al diseñar los Juegos. Para que, al incorporar un proyecto de eXeLearning los Juegos en Moodle, se guarden las notas, hay que configurar la pestaña SCORM, disponible con el modo Usuario avanzado.