Facilidad para partir, trocear y unir o mezclar cualquier proyecto con la funcionalidad exportar /
importar páginas.
Atractivos efectos que dinamizan la presentación de los contenidos.
Posibilidad de esconder la información en listados desplegables, para ofrecer un
acabado más limpio y ordenado.
Globos de ayuda (ToolTip) sobre palabras o imágenes en forma de bocadillo.
Ampliación de información sobre imágenes o textos con el efecto Lightbox.
Incorporación de un mapa mental
Grabación de audios
Optimización de imágenes
Actividades interactivas:
Actividad de GeoGebra
Lista desordenada
Pregunta de elección múltiple
Pregunta de selección múltiple
Pregunta verdadero-falso
Rellenar huecos
Vídeo interactivo...
Juegos disponibles hasta el momento son:
Adivina: Completar un término dada su definición.
Candado: Permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por
contraseña.
Clasifica: Permite crear juegos donde los jugadores tendrán que clasificar tarjetas con imágenes, textos y/o sonidos en
distingas categorías creadas previamente.
Completa: Permite crear actividades en las que el alumnado deberá completar los huecos de un texto escribiendo,
seleccionando o arrastrando las respuestas.
Desafío: Permite crear juegos tipo escape room. En ellos, los jugadores deberán resolver diferentes
retos antes de resolver el desafío final.
Descubre: Permite crear juegos en los que los jugadores tendrán que descubrir parejas, tríos o cuartetos de tarjetas con
imágenes, textos y/o sonidos.
Identifica: Permite crear actividades en las que, con ayuda de un número variable de pistas, el jugador deberá
descubrir un personaje, un objeto o la solución de un problema.
Mapa: Permite generar mapas de imágenes con zonas interactivas.
Operaciones matemáticas: Permite crear actividades con operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y/o
división) aleatorias en las que el alumnado tendrá que averiguar el resultado, el operador o uno de los operandos.
Ordena: Permite crear juegos en los que los jugadores tendrán que ordenar, frases o tarjetas con imágenes, textos y/o
sonidos.
Problemas matemáticos: Permite crear problemas matemáticos básicos aleatorios
QuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas.
Relaciona: Permite crear juegos de relacionar conceptos uniéndolos con flechas. Pueden usarse imágenes, sonidos y textos
enriquecidos.
Rosco: Juego de palabras (de la A a la Z).
Selecciona: permite crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con ninguna, una o varias opciones
correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la pregunta.
Selecciona (multimedia): Permite crear actividades interactivas en las que los jugadores tendrán que seleccionar las tarjetas
multimedia correctas.
Sopa de letras: Permite crear actividades tipo sopa de letras en las que podrá utilizar texto, imágenes y sonidos
Tarjetas de memoria: Permite crear actividades con tarjetas de memoria con imágenes, sonidos y/o texto enriquecido
Triviext: versión del clásico juego "Trivial".
VídeoQuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas sobre un vídeo.
Otros contenidos
Descargar fichero fuente: permite
añadir al recurso exportado un botón de descarga del fichero fuente (.elp).
Ficheros adjuntos: permite adjuntar a modo de
listado no ordenado los ficheros con sus correspondientes enlaces.
Galería de imágenes: muestra un álbum de
imágenes, inicialmente en formato miniatura.
Nota: permite incluir comentarios y anotaciones del autor
de manera interna. Solo será visible en el archivo editable en eXeLearning y no se visualizará en ningún archivo exportado.
Rúbrica: permite crear rúbricas desde cero o a partir de
un modelo, así como aplicarlas una vez exportado el contenido.
Capacidad para añadir ficheros adjuntos.
Posibilidad de descargar el propio archivo fuente del
recurso, para modificarlo a voluntad.
En el caso de los REA, este último aspecto es decisivo puesto que, como hemos visto, cuanto más fácil sea modificar el recurso, más
abierto será.
Una de las grandes ventajas de trabajar con REAs es que son modificables.
Con el editor de contenido eXeLearning podemos modificar cualquier elemento del recurso para adaptarlo a nuestras necesidades. Las opciones
"Insertar .elp en la página actual" y "Exportar la página como .elp" nos dan la posibilidad de extraer o insertar páginas de cualquier
recurso en nuestro material. Es decir, podemos añadir una página de otro recurso en el nuestro, o, en definitiva, combinar diversos recursos realizados con eXeLearning.
Es un proceso muy sencillo. Los pasos que debemos seguir son:
Con el ratón nos situamos en el índice o árbol de contenido sobre el lugar en el que deseamos importar o añadir una página o
.elp.
Hacemos clic sobre botón derecho.
Escogemos "Insertar .elp en esta página".
Se abrirá una pestaña de navegación en la que se mostrará el contenido guardado en nuestro ordenador. Aquí seleccionamos el archivo
con extensión .elp que deseamos incluir y clicaremos el botón "Abrir".
Una vez seleccionado, aparecerá como una página nueva al final del árbol de contenidos. Ahora podemos utilizar las flechas para subir
y bajar la página hasta el lugar adecuado.
Insertar elp en esta página
Para encontrar los archivos con facilidad es muy importante tener claro en qué carpeta del ordenador hemos
guardado nuestro archivo con extensión .elp. Por ejemplo, la imagen posterior es un ejemplo de ventana de navegación donde se observa cómo el fichero a insertar
"ejemplo_fichero.elp" se encuentra guardado en una carpeta llamada "exe" que se localiza en el "Escritorio".
Ventana de navegación
A continuación se muestra cómo quedaría el árbol de contenidos de nuestro proyecto, con el nuevo paquete de eXe ya insertado al
final. En rojo se señalan las flechas para desplazar el nuevo paquete como una página más del recurso: arriba y abajo, o bien derecha e izquierda.
Árbol de contenidos con nuevo paquete
Con el modo avanzado seleccionado, también podemos realizar esta acción desde el menú. Para ello
seleccionamos el modo avanzado en la esquina superior derecha:
Utilizaremos la opción de Archivo >Importar > Insertar .elp en esta
página cuando queramos añadir un archivo realizado con eXe, que habremos descargado en nuestro ordenador previamente.
Con el cursor nos situamos sobre "Archivo" y hacemos clic en el botón izquierdo.
Desplazamos el ratón hasta "Importar".
Escogemos la opción "Insertar .elp en esta página".
Se abrirá una pestaña de navegación en la que se mostrará el contenido guardado en nuestro ordenador. Aquí seleccionamos el
archivo con extensión .elp que deseamos incluir y haremos clic el botón "Abrir".
Una vez seleccionado, aparecerá como una página nueva al final del árbol de contenidos. Ahora podemos utilizar las flechas para
subir y bajar la página hasta el lugar adecuado.
Insertar .elp en página actual
A continuación repetiremos los pasos anteriormente descritos.
El proceso es muy parecido al anterior. Nos puede ser de mucha utilidad para guardar partes de proyectos que son de nuestro
interés y luego insertarlas en nuevas creaciones, siguiendo la filosofía de remezclar de los Recursos Educativos Abiertos.
Los pasos que debemos seguir son:
Con el ratón nos situamos en el índice o árbol de contenido sobre el lugar en el que deseamos importar o añadir una página o
.elp
Hacemos clic sobre botón derecho
Escogemos "Exportar esta página como .elp"
Se abrirá una ventana de navegación donde podremos dar un nuevo nombre al paquete de eXe que vamos a insertar
Exportar página
En el siguiente ejemplo se observa una ventana de diálogo abierta para guardar una página como un archivo independiente con
extensión .elp. Se observa que el archivo .elp es renombrado como "nuevo_ejemplo" y se localizará en un archivo del Escritorio llamado "exe".
Guardar un archivo
.elp en nuestro ordenador, a partir de una página
Seleccionamos el modo avanzado en la esquina superior derecha:
Utilizaremos la opción de Archivo >Exportar > Exportar la página actual como
.elp. una vez que hemos seleccionado la página que deseamos guardar.
En el árbol de contenidos seleccionaremos el nodo que deseamos utilizar.
Con el ratón sobre esta parte del contenido, clicaremos el botón derecho y se mostrará la opción de "Exportar esta página como .elp".
Se abrirá una ventana de navegación donde podremos dar un nuevo nombre al paquete de eXe que vamos a insertar.
La herramienta de software libre eXeLearning nos permite crear contenidos con un acabado de calidad. En este sentido, los
efectos Fx son uno de los elementos más interesantes con los que podemos enriquecer nuestro material.
Seleccionar Fx
Existen 5 tipos de efectos Fx: acordeón, pestañas, paginación, carrusel y línea del tiempo. La construcción o PASOS para insertar los efectos es siempre la misma, escogiendo en el incio el tipo de efecto deseado:
1. Clicamos en el botón Fx del editor.
2. En la ventana que se muestra, seleccionaremos la opción que nos interese, por ejemplo, "paginación" y le damos a
aceptar. La misma ventana nos irá enseñando el aspecto final de efecto escogido.
Escoger el efecto deseado
3. A continuación aparecerá un recuadro con dos encabezados(que podremos editar para poner el título que deseemos) y dos espacios para
escribir contenido a mostrar o colapsar. Podremos editarlo e incorporar cualquier tipo de recurso multimedia. En la esquina superior derecha nos indicará siempre el tipo
de efecto que hemos escogido.
Aspecto del recuadro
4. Para continuar añadiendo elementos en el recuadro, sólo debemos escribir y editar la parte del texto que será el título con formato "Encabezado 2". El resto
de texto continuará en formato de texto.
Insertar nuevo contenido en el recuadro
Si una vez creado un efecto, éste no nos satisface, podemos cambiar si clicamos de nuevo el efecto y seleccionamos otra
opción.
La lista de definiciones es un efecto muy interesante para introducir información de manera organizada pero sin
abusar del espacio de la pantalla. La lista de definiciones permite "esconder" un contenido que se despliega al clicar sobre la misma.
Veamos un ejemplo:
Las instrucciones o PASOS para crear una lista de definiciones son muy sencillos:
1. Escogemos el icono de lista de definiciones en el editor de texto.
Escoger "lista de definiciones"
2. Aparecerá un "Término" en negritas y un cuerpo de texto llamado "Definición del término". El primero se corresponde con un
título, que será siempre visible, y el segundo con el contenido que queremos ocultar.
Aspecto de la lista de
definiciones
3. Para añadir más palabras, debemos situarnos sobre el final de "Definición de término" o del párrafo que hemos añadido en su lugar, y
volver a clicar en el icono de lista de definiciones.
Un ToolTip es un bocadillo o globo de
ayuda que ofrece información de un término al pasar el ratón sobre la palabra. Recuerdan a los post-its de colores con un acabado rectangular o más
rendondeado. Normalmente se utilizan para explicar vocabulario o ampliar información, pero debemos saber que no permiten textos muy extensos.
PASOS:
1. Seleccionamos la palabra sobre la que queremos incluir el ToolTip 2. Clicamos sobre el símbolo de bocadillo
Seleccionar palabra y clicar en bocadillo
3. Escogemos una de las tres opciones disponibles: Texto, Definición o Página
El efecto LightBox nos permite ofrecer más información sobre una imagen o texto, añadiendo una
imagen, un vídeo o un audio al abrirse un cuadro de diálogo.
Por ejemplo, si clicamos sobre la imagen inferior la veremos más grande.
A la hora de crear recursos digitales es sumamente importante optimizar las imágenes que incluimos para no sobrecargar el
peso del archivo innecesariamente.
A partir de la versión 2.6, al insertar una imagen, tenemos la posibilidad de optimizarla, reduciendo
así su peso.
Para utilizar esta funcionalidad debemos seguir los siguientes pasos:
Marcar la opción "Optimizar imagen" ANTES de seleccionar la imagen en nuestro
equipo.
Hacer clic en el icono de búsqueda
Seleccionar la imagen entre los archivos del equipo.
Definir el tamaño máximo que puede alcanzar cualquier de las dimensiones. En el caso de imágenes con extensión jpg
también se podrá seleccionar la calidad.
Una vez optimizada (se puede ver la diferencia de peso en la parte inferior) haremos clic en Finalizar.
Si necesitamos editar de nuevo la imagen, tendremos que guardar antes el iDevice.
Desde el editor de textos podemos crear mapas mentales de forma sencilla haciendo clic en .
Nos aparecerá la siguiente ventana:
A continuación introduciremos un título descriptivo y decidiremos si queremos que el título aparezca o
no debajo de la imagen, si queremos que enlace a la imagen en tamaño original y si queremos definir las dimensiones.
El siguiente paso será Abrir el editor de mapas mentales.
A partir de la idea central (que podemos renombrar haciendo doble clic) iremos
creando tantas ramas como deseemos.
Podemos crear y borrar ramas con los botones de Añadir y
Borrar.
Además, desde el panel Inspector podremos modificar el tamaño,
estilo y color de texto, así como el color de las líneas.
Al guardar podremos decidir si recortamos la imagen, así como definir la proporción.
Por último, volveremos a la ventana inicial y haremos clic en Aceptar.
Para crear un audio directamente desde el editor de textos haremos clic en el icono .
Nos parecerá la siguiente ventana:
Para realizar la grabación seguiremos los siguientes pasos:
Podemos elegir la entrada de audio entre las detectadas en nuestro equipo.
Empezaremos a grabar haciendo clic en el botón Graba.
Durante la grabación podremos Pausar o Finalizar.
Una vez finalizada, podremos escuchar la grabación antes de incorporarla.
Las actividades interactivas de eXeLearning son muy variadas y ofrecen múltiples posibilidades de interactuar con el material que estamos
construyendo: para despertar el interés inicial, generar preguntas, repasar conceptos, fijar ideas claves y un largo etcétera. Casi todas estas actividades funcionan como actividades de autoevaluación.
De las que se presentan en este apartado, la actividad interactiva cuestionario SCORM y la de actividad de Geogebra son las
únicas que guardan las calificaciones de los alumnos si se sube a una plataforma LMS como Moodle.
Para acceder a las actividades interactivas solo tenemos que desplegar la pestaña que las esconde en el apartado de iDevices, en la parte
inferior izquierda.
GeoGebra es una plataforma que es utilizada para mostrar al alumnado contenidos dinámicos relacionados con las
matemáticas.
Cuando creamos materiales para nuestras clases, nos resulta necesario tener una forma rápida y sencilla de incorporar
construcciones de GeoGebra a estos materiales.
Una opción muy cómoda para ello es utilizar el “iDevice” GeoGebra, tanto si estamos desarrollando nuestros materiales
íntegramente con eXeLearning, como si tan solo lo necesitamos para subir algunas actividades a nuestro entorno Moodle o, en general, cualquier LMS. Además, si las actividades son autoevaluables, tendremos la ventaja de que Moodle recogerá las
calificaciones del alumnado y podremos visualizarlas de la misma forma que cualquier otra actividad evaluable de nuestra plataforma.
Los pasos a realizar son los siguientes:
Abrimos eXeLearning. Si aparece el cuadro de diálogo “Preferencias”, podemos cerrarlo.
Pulsamos en “Actividades Interactivas” y, a continuación, en “Actividad de GeoGebra” (se encuentra en la lista de “iDevices” de la zona inferior izquierda de
la pantalla).
Rellenamos el nombre de la actividad (no es obligatorio) y, si lo necesitamos, algunas instrucciones previas.
En el apartado “Configuración General”, introducimos la dirección de la actividad GeoGebra. Debe ser de la forma https://www.geogebra.org/m/identificador.
Podemos copiarla directamente de la barra de dirección del navegador donde estemos visualizando la actividad. Si la actividad estaba en un libro GeoGebra, borramos la parte del enlace
correspondiente al libro. Por ejemplo, de https://www.geogebra.org/m/FsY1c8cp#material/z3pv9qqp nos quedamos con: https://www.geogebra.org/m/z3pv9qqp
eXeLearning rellenará de forma automática las dimensiones del applet.
Si queremos, podemos configurar algunos parámetros pulsando en “Opciones avanzadas”. Principalmente nos interesará elegir si queremos un “Botón de reproducir” (que haya que pulsarlo para
cargar la actividad) o si la actividad es autoevaluable.
Pulsamos en el icono con forma de tick ✔️ para terminar.
Si queremos, podemos incluir más actividades GeoGebra o más actividades de eXeLearning, nodos, etc. Tan solo hay que tener en cuenta la restricción general de que, si
vamos a utilizar SCORM, en cada nodo tan solo puede haber una actividad autoevaluable (ya sea del tipo GeoGebra o de cualquier otro).
En un primer cuerpo de texto debemos completar unas instrucciones mientras que
en texto escribiremos el contenido sobre el que vamos a trabajar. Podemos añadir siempre otras palabras y una
retroalimentación para dar pistas de la palabra correcta.
Candado: Permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por contraseña.
Desafío: Permite crear juegos tipo escape room. En ellos, los jugadores deberán resolver diferentes retos antes de
resolver el desafío final.
QuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas.
Rosco: Juego de palabras (de la A a la Z).
Selecciona: permite crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con ninguna, una o varias opciones
correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la pregunta.
VídeoQuExt: Juego de preguntas rápidas con varias respuestas sobre un vídeo.
En esta actividad se presenta un texto (opcionalmente también una imagen) y el
número de letras de la respuesta, así como algunas letras. El alumnado debe adivinar la palabra completa.
Realiza los siguientes procedimientos:
Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
Crea un nodo denominado "Juegos"
Crea un iDevice "Adivina" en el nodo "Juegos". Modifica el título.
Crea tres definiciones acompañándolas con imágenes.
Crea un código de acceso al iDevice y uno de finalización si se supera el 60% de aciertos
Una vez terminado haz clic en el botón para ver el resultado.
Este iDevice permite crear actividades en la que la retroalimentación está protegida por
contraseña.
Al seleccionar el iDevice "Candado" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente (aparecen solo en Modo avanzado).
Ajustes Generales
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Candado.
En esta pestaña ofreceremos las Instrucciones de la actividad, así como la Retroalimentación que se ofrecerá una vez indicado el código de acceso
correcto.
Se definirá dicho código de acceso así como el tiempo disponible para introducirlo y se podrá configurar la posibilidad de repetir la actividad y el número de
errores que se van a permitir antes de mostrar el mensaje de error.
Ajustes de idioma
Pestaña en donde podremos personalizar los textos y mensajes automáticos
que genera el iDevice.
Realiza los siguientes procedimientos:
Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
Crea un iDevice "Candado" en el nodo "Juegos" que acabas de crear en la actividad anterior. Modifica el título.
Escribe una Introducción y una Retroalimentación.
Crea un código de acceso al iDevice y configúralo.
Una vez terminado haz clic en el botón para ver el resultado.
Utilizaremos este iDevice para crear juegos tipo "habitación de escape" (escape room) en los que los
jugadores deberán resolver diferentes retos antes de resolver el desafío final.
Al seleccionar el iDevice "Desafío" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente.
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Adivina.
En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las definiciones de las palabras o
expresiones que deben conocer nuestro alumnado.
Al hacer clic sobre el apartado "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.
Al hacer clic sobre el apartado de "Opciones" podremos definir si queremos minimizar el iDevice.
En el apartado Preguntas tenemos dos pestañas: Desafío, en el que se explicará el desafío al que se enfrenterán los jugadores y el tiempo
con el que cuentan para introducir la respuesta final, y Retos, donde se irán definiendo los distintos retos intermedios que los jugadores deben seguir superando. En
estos retos se puede definir hasta 3 pistas que irán apareciendo pasado el tiempo definido para cada una de ellas.
Realiza los siguientes procedimientos:
Abre el archivo miarchivo.elp que has creado en la actividad anterior (Puedes hacer doble clic sobre él).
Crea un iDevice "Desafío" en el nodo "Juegos" ya creado anteriormente. Modifica el título.
Crea un desafío con al menos dos retos
Una vez terminado haz clic en el botón para ver el resultado.
Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que dado un vídeo, imagen o texto, se solicite a nuestro
alumnado la respuesta correcta a la pregunta seleccionando una de hasta cuatro opciones disponibles.
Al seleccionar el iDevice "QuExt" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la
opción de incluir un contenido posterior.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una
manera muy flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice "QuExt".
En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las preguntas
que realizaremos a nuestro alumnado.
Al hacer clic sobre el enlace "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a
seguir.
Al hacer clic sobre el enlace de "Opciones" podremos configurar desde la forma de mostrar el iDevice, el número de vidas, el sistema de
puntuación, si queremos mostrar las preguntas al azar y las respuestas a dichas preguntas al igual las soluciones a las mismas después de ser respondidas. Podremos incluir un vídeo
introductorio al comienzo de la actividad.
En el enlace "Preguntas" tendremos la opción de crear nuestras preguntas acompañadas de multimedia de apoyo, pudiendo elegir hasta
cuatro posibles opciones de respuesta (solo una será válida) y el tiempo máximo para responder.
En el caso de introducir un vídeo, los pasos deben ser:
Introducir la URL del vídeo a insertar
Hacer clic en el botón de Play para que el vídeo empiece a reproducirse (se mostrará el tiempo del vídeo en el botón gris)
Poder reproducir solo un fragmento del vídeo. Para ello haremos lo siguiente:
Para indicar el momento de inicio, pararemos el vídeo en el punto exacto en el que queremos empezar (el tiempo aparecerá en el botón gris). A
continuación, haremos clic en "Inicio" (se marcará con borde azul) y después pulsaremos en el botón gris del tiempo.
Para indicar el momento de fin, pararemos el vídeo en el punto exacto en el que queremos terminar (el tiempo aparecerá en el botón gris). A continuación,
haremos clic en "Inicio" (se marcará con borde azul) y después pulsaremos en el botón gris del tiempo.
También podemos silenciar una parte del vídeo, indicando el momento de comienzo y la duración.
Haciendo uso de los iconos podremos crear nuevas preguntas, acceder a las preguntas ya
realizadas para editarlas además de borrar, copiar y cortar preguntas.
Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que dada la definición de una palabra, se solicite a nuestro
alumnado la propia palabra que comienza o contiene la letra que se señala en el rosco. Se podrá acompañar a la definición o pista con imágenes para facilitar así que el alumnado
responda correctamente.
Al seleccionar el iDevice "Rosco" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la
opción de incluir un contenido posterior.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una
manera muy flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice
Rosco.
En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y
opciones y las definiciones de las palabras o expresiones que deben conocer nuestro alumnado.
Al hacer clic sobre el enlace "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las
instrucciones a seguir.
Al hacer clic sobre el enlace de "Opciones" podremos configurar desde el tiempo como máximo que damos a nuestro
alumnado para realizar el juego, el número de vueltas al rosco, mostrar las soluciones en cada pregunta o si queremos minimizar el iDevice.
En el enlace "Palabras" tendremos la opción de escribir las palabras y su definición. Con el icono se solicitará la palabra que hemos definido que
empieza por la letra (A, en este caso). Podremos preguntar a partir de la definición, alguna palabra que contenga la letra de la fila en la que estamos haciendo clic sobre
el icono .De igual forma, podremos incorporar una imagen que acompañen a cada palabra haciendo clic en el icono
Utilizaremos este iDevice para crear juegos basados en cuestiones tipo tests de respuesta múltiple con
ninguna, una o varias opciones correctas y en cuestiones de tipo ordena, en las que el jugador deberá organizar las diferentes opciones según el orden indicado en la
pregunta.
Al seleccionar el iDevice "Selecciona" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro
eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último,
tendremos la opción de incluir un contenido posterior.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de
una manera muy flexible. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).
Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que intercalemos preguntas a lo largo de un vídeo de
YouTube.
Al seleccionar el iDevice "VideoQuext" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la opción de incluir un
contenido posterior.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy
flexible (estas pestañas solo aparecerán con el Modo avanzado activado).
"Otros contenidos" merecen una mención especial dentro de la amplia gama de iDevices que ofrece
eXeLearning.
Cuando realizamos un material para la docencia a menudo ocurre que deseamos adjuntar documentos y
archivos.
PASOS:
1. En el listado de iDevices, en Otros contenidos, seleccinaremos Ficheros adjuntos.
2. Completaremos el título con el que se encabezará el iDevice. Si no se rellena, por defecto aparece "Fichero
adjunto".
3. Ofreceremos unas instrucciones (opcional).
4. En la barra en la que se marca Examinar buscaremos en nuestro ordenador para escoger el documento deseado y clicar
en Cargar para incorporar a nuestro .elp.
5. Debemos completar la Descripción por razones de accesibilidad puesto que será la información que aparezca al pasar el
ratón sobre los archivos.
6. Para incorporar otro fichero basta seleccionar Añadir otro fichero adjunto.
El "archivo fuente" hace referencia al archivo original que en el caso de eXeLearning
termina siempre con la extensión .elp. Es decir, el archivo fuente de un recurso educativo abierto realizado con eXe es el archivo original que se puede descargar con
este iDevice.
El archivo fuente también puede llamarse "código fuente".
El iDevice "Descargar el fichero fuente" genera una tabla que compila los datos automáticamente de
la pestaña propiedades.
Por ejemplo, en el archivo fuente de "eXeLearning (II): Enriquecemos" se vería de la siguiente manera:
Pestaña "Propiedades"
Accedemos a Propiedades y escogemos la pestaña Paquete.
Se recomienda rellenar, como mínimo, el título, el idioma, la
descripción (al menos la descripción general), el autor y la licencia.
Abajo, en la pestaña Paquete le damos a Guardar antes de salir si no queremos perder la información.
Vista del iDevice "Descargar el fichero
fuente"
En el caso que nos ocupa, esta sería la vista del iDevice en modo edición.
Podemos cambiar el título y editar la tabla, incluso sustituirla para incluir la información que deseemos.
También podemos jugar con el texto del botón de descarga, el tamaño de letra y el color.
Vista del iDevice terminado
En nuestro caso tan solo hemos seleccionado un color para el botón de descarga. El
resto de datos se han compilado automáticamente.
La forma de visualizar las imágenes. Al pinchar sobre una de ellas, se ampliará, mostrando el nombre de la misma y
unas miniaturas del resto de la galería para facilitar así su visualización.
Utilizaremos este iDevice para mostrar un álbum de imágenes, inicialmente en formato miniatura. Haciendo clic
sobre cualquiera de las imágenes del álbum abriremos una muestra ampliada, con posibilidad de navegación entre las distintas imágenes de la galería.
Al seleccionar el iDevice "Galería de imágenes" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro
eXeLearning:
Añade imágenes desde el botón Añadir imágenes.
Una vez añadida la primera, podrás seguir añadiendo, borrando y moviendo desde los botones debajo de cada una de ellas. Recuerda escribir un texto descriptivo por cada
una.
Este es el iDevice destinado a realizar comentarios sobre nuestro trabajo. En el caso de elaborar un
contenido entre varios autores servirá para escribir anotaciones, modificaciones y comentarios para facilitar la colaboración.
Este iDevice NO se mostrará en ninguna de las exportaciones.
Al seleccionar el iDevice "Nota" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro
eXeLearning:
Se puede crear una rúbrica o una escala desde cero o importar algunas de las disponibles
(editables).
También se puede utilizar para evaluar a cada estudiante, haciendo clic en "Aplicar", y guardar la evaluación
comopdf.
En este apartado recogemos un listado de errores típicos al trabajar con las funcionalidades de eXe vistas hasta el momento:
Error en iDevice descargar archivo fuente. Normalmente el error es debido a que no hemos completado correctamente los campos en la pestaña de "propiedades" o bien,
si lo hemos hecho, no le hemos dado a guardar:
Error al crear una lista de definiciones. Un error típico es no situarse en el lugar adecuado para añadir la siguiente
palabra en la lista de definiciones y comenzar a crear, sin querer, una lista nueva. El error se visualiza de la siguiente manera:
Error en lista de
definiciones
El problema ha sido que no hemos añadido desde "término" o desde "definición del término", sino que nos hemos
ido más abajo, comenzando realmente una lista nueva.
Error al añadir término en lista de definiciones
Error al optimizar una imagen. Es importante recordar que:
Hay que activar la casilla de "Optimizar imagen" ANTES de seleccionar la imagen
Para modificar una imagen optimizada hay que guardar el iDevice primero o volverla a seleccionar.
Error al diseñar los Juegos. Para que, al incorporar un proyecto de eXeLearning los Juegos en Moodle, se guarden las notas, hay
que configurar la pestaña SCORM, disponible con el modo Usuario avanzado.